研修の今日のうんち

今日のウンコ

ポケモン対戦の奥深さについて→前編

記事書くネタがないとボヤいていたら

ポケモンについて書けやこのカス

と言われたので(被害妄想)

今回はポケモンがジムリーダーを倒して四天王とチャンピオンを倒すだけのゲームだと思っている皆さんに

オンライン対戦の奥深さをできる限りわかりやすくお伝えしようと思います

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↑サムネ用画像

 

1.対戦を始める前に

ちょっと前の記事(https://inthelocker.hatenablog.com/entry/2019/03/03/172109)

でもお話ししましたが

対戦を始める前に3つのプロセスがあります

"厳選" "育成" "構築"です

 

まず厳選について

基本的なこととして

ポケモンには

HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう

すばやさ

この6つのステータスがあります

そして、それらを決定づける3つの数値が存在します

俗に

種族値個体値努力値(ゲーム内では基礎ポイントと呼ばれる)

の3つです

 

例えば、コイキングよりミュウツーの方が圧倒的に素早いというのはわかりますよね

これが種族値というポケモン固有の数値です

 

次に

同じ野生のコイキング同士の間でも

どっちのコイキングが早いとかそういう差が生まれます

これが個体値というその個体特有の数値です

 

最後に、トレーナーがポケモンに対してトレーニングで育てることができる数値が努力値です

割り振り方とか色々と決まってますが、今回は省きます

 

軽くまとめると

コイキングミュウツーの性能差が種族値

コイキング同士の差が個体値

トレーナーが任意で鍛えられる数値が努力値です

 

細かくいうとクソ長くなりますし、このブログを見てめんどくさくなる人が9.9割であり本気でポケモンやりたくなる人なんていないと思ってるので

本気でやりたい人は自分で調べてください

 

話を戻しますと、この3つの数値のうち

個体値がより良いものを探すのが

"厳選"という作業になります

 

個体値の良いポケモン×個体値の良いポケモンを預け屋という施設で交配する事で

良い個体値が遺伝された卵が生まれます

特定のアイテムを持たせれば性格も遺伝させることができます

ポケモンの性格は一部のステータスを上昇させたり、逆に下降させたりするというものがあります(例:意地っ張りな性格→こうげきup・とくこうdown)

この差は対戦において非常に大事です

それらを何個も孵化させ、理想的な個体値と性格を持つポケモンを手に入れる作業ですね

 

また、伝説ポケモンを使うときは

リセットを繰り返しながら何度も捕獲し

ランダムで変わる個体値を見て良いものを厳選します

 

次に"育成"です

まずはレベル上げです

オンライン対戦は基本的にレベル50が上限でありそこまで育てるのが普通ですね

レベルで覚える技がそれ以上だったり進化するのが50以上ならそこまで上げます

どれだけレベルをあげても50まで落とされるのでまあここは適当でいいです

努力値振りという作業が重要になります

先ほど解説した努力値は、特定のポケモンを倒す事で特定のステータスに割り振られます

(例→キャタピーを倒すとHPに努力値が振られる)

振れる努力値は上限があるため、どのステータスを伸ばすかを考えて割り振らないといけません

レベル50以上にして、努力値を完璧に振り、適切な技を覚えさせる事で

初めて対戦用のポケモンが完成します

対戦には6体のポケモンを連れて行けるため、これを6体分行います

 

最後に構築です

先ほど書いた通り対戦には6体のポケモンを連れて行けますが、同じポケモンを重複させたり、同じ持ち物を持たせることはできません

故にどのポケモンとどのポケモンが相性が良いか

どんな持ち物を持たせるか

どの技を覚えさせておくか

をパーティ単位で考えます

これが構築作業です

 

これら3つの作業を行って初めて土俵に立つことができます

ポケモン対戦の7割はこれらの工程で決まっているという人もいるくらいに重要な作業です

 

オタクなのでめちゃくちゃな長文を勢いで書いてしまいましたが、読む人が明らかに疲れるレベルなので

対戦においての立ち回りや読みなどの奥深さについては

次のブログに持ち越そうと思います

 

 

 

 

 

 

 

この文を読んでポケモンやる気なるやつおる?w

正常な感性の人間ならならんやろ

 

おしり